Kingdom Rush is a online Strategy Game you can play for free in full screen at KBH Games. Easily play Kingdom Rush on the web browser without downloading. Hope the game will bring a little joy into your daily life. he kingdom is under attack! Start playing online! No Download. Many more free games. An RPG game with roguelike elements developed in the medieval fantasy world of Kingdom Rush. The Kingdom and the rest of the known world are now under the control of the dreadful Dark Army. However, a new threat bigger than the Dark Lord himself unites the heroes of the realm pushing the notions of good and evil aside. Edit. Ranged Towers, more commonly known as Archer Towers, are one of the four main tower types in Kingdom Rush. Armed with two archers, these towers fire a constant stream of arrows into enemy troops. While they may be the most basic of the four towers, they can quickly become a powerful force and are not to be underestimated. Pobierz z TeraBox. Aby zobaczyć linki do google.drive czy pliki torrent, musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta, Zarejestruj się! Kolekcja zawiera: Kingdom Rush (build 16.12.2021) Kingdom Rush Frontiers (build 31.08.2021) Kingdom Rush Origins (build 14.05.2020) Kingdom Rush Vengeance (build 21.03.2022) Tower Defense. Top Tower Defense Games. Clash of Armour. Kingdom Rush. Bloons Tower Defense 5. Stickman Army: The Defenders. Draw Defence. Stickman Army: The Resistance. Endless Siege. Kingdom Rush. Gry. Strategia. Kingdom Rush. The kingdom is under attack! Defend your realm against enemy. Opublikowano Feb 7, 2012. 63 775 grałem Strategia Mouse Obrona Wieży modernizacja. Zaproś 10 znajomych i graj bez reklam. The Toca Boca application was born in 2011, the year in which the first version of this game was published by a team of developers from Sweden. The mission of this application is quite simple, to develop and cultivate children's imagination in a way that no other application has done so far. In these games you will have to put your mind to the MazeEye. Super Ninja Bloc. Another Pretenti. Cool Cat Story. Super Boxtron 20. Barbarium. Click To View All Games. Max Games has tons of fun, free games that you can play online. Choose from thousands of free games, RPG games, shooting games, puzzle games, action games, sports games, adventure games and more! Kingdom Rush Origins Thursday, June 6, 2013. Test your tower defense skills against the savage frontiers. Kingdom Rush Frontiers 新たに登場のタワーや英雄、呪文を駆使して敵をなぎ払え!. 「Kingdom Rush Origins」は、たくさんの人に愛されてきたシリーズの根幹となる要素は残しつつ、数多くの新規コンテンツが楽しめます。. ゲームの特徴. - 「Kingdom Rush」の世界に再び浸ろう mC3P3yH. Aby zagrać – należy mieć zainstalowaną wtyczkę „flash player”. TUTAJ bezpośredni link do gry. Ewentualnie, aby zagrać online można wpisać „Kingdom Rush” w google i wybrać którąś z pierwszych stron, np. Armorgames. Kingom Rush to ciekawa gra typu defence. Musimy powstrzymać różnego typu potwory, przed dojściem na koniec mapy. W tym celu pomogą nam wieżyczki strzelające, które możemy budować na wybranych (oflagowanych) miejscach. Oprócz wieżyczek możemy budować także Koszary, które generują 3 żołnierzy. Wszystkie budynki możemy (za odpowiednią opłatą) rozbudowywać, zwiększając ich właściwości bojowe. Oprócz tego, po przejściu każdej planszy w danym trybie dostajemy premię „gwiazdek”, które możemy wykorzystać na dodatkowe umiejętności: 3 wieżyczek, żołnierzy, meteorytów lub posiłków. Po zarejestrowaniu się i zalogowaniu w grze, uzyskujemy dostęp do zapisu gry (3 sloty). Poniżej opis gry- ekranu, potworów, wieżyczek, ulepszeń oraz sposób przejścia gry. Kontynuacją jest gra Kingdom Rush Frontiers. Widok Ekranu: (kliknij, aby powiększyć) Powyżej oznaczone fragmentu ekranu gry: Serce to liczba żyć (ilość potworów, które mogą uciec). Obok nasze złoto. Poniżej numer fali ataku potworów. Miejsce obok flag to cel potworów- gdy tam dojdą, uciekną nam… Opcje techniczne. Pierwsza ikonka to encyklopedia (opis wieżyczek i inne ciekawostki), w środku pauza, z prawej opcje dotyczące dźwięku, grafiki oraz możliwość restartu/zakończenia gry. Potwory. Gdy naciśniemy na któregoś z nich, wyświetlą nam się o nim informacje w miejscu nr 10. Nasze wieżyczki. Klikając na którąś z nich, uzyskamy informacje w miejscu nr 10. Klikając na złotą strzałkę możemy je rozbudować (ulepszyć). Cmentarz. Pojawia się na niektórych poziomach, wychodzą z niego groźne Zombi. Wolne miejsca na kolejne wieżyczki. Najeżdżając na symbol z czaszką, uzyskujemy informacje o potworach, które wyjdą w kolejnej fali. Klikając na czachę, wywołujemy natychmiastowo kolejne potwory (za co uzyskujemy drobne sumy złota). Broń dodatkowa- meteoryty oraz posiłki (opis poniżej). Belka dolna zawiera informacje o aktywnym obiekcie (wieżyczka, żołnierz lub wróg. Potwory: Potwory wychodzą falami, po kilku-kilkunastu naraz. Za zabicie każdego z nich dostajemy określoną ilość złota (im silniejszy, tym więcej złota). Gdy pojawi się nowy (silniejszy) potwór, zostanie nam to zasygnalizowane po lewej stronie ekranu (tam też sprawdzimy jego słabe i mocne strony). Klikając na danego potwora, wyświetli nam się ilość jego punktów życia , liczbie zadawanych uszkodzeń (naszym żołnierzom z Koszar). Niekiedy ścieżki są rozwidlone, wtedy potwory mogą chodzić różnymi trasami. Kierują się one jednak zawsze do jednego wyjścia, oznaczonego 2 flagami i symbolem herbu. Po chwili gry, przy wyjściu (lub wyjściach) potworów, pojawią się wizerunki czaszek. Najeżdżając na nie, wyświetli nam się informacja o składzie kolejnej fali ataków. Gdy klikniemy LPM na czaszkę, wtedy kolejne potwory wyjdą od razu, a my uzyskamy trochę dodatkowego złota (im wcześniej wywołamy kolejny atak, tym więcej złota). Cechy Potworów: Każdy potwór jest unikalny, ma swoje punkty życia, zbroję, odporności, siłę ataku, a także któreś z poniższych cech. Od nich zależy, która wieżyczka najszybciej zabije takiego potwora. Szybkość– Podstawowa cecha potwora. Szybkie potwory potrafią błyskawicznie dojść na koniec mapy, szczęśliwie posiadają słabą wytrzymałość. Z kolei powolne potwory bywają piekielnie wytrzymałe i opancerzone. Uzbrojenie– Wpływa na wysokość ran, które potwory zadają naszym żołnierzom. Wieżyczki z kolei są bezpieczne. Opancerzenie– Wrażliwość na ataki fizyczne (niemagiczne). Latanie– Potwory latające mogą być zaatakowane jedynie przez wieżyczki łucznicze i magów, oraz ewentualnie barbarzyńców z rzucanymi toporami. Potwory takie bywają szybkie, ale mało wytrzymałe. Odporność na Magię– Niektóre potwory posiadają umiejętność odporności na czary naszych Magów. Takie istoty zazwyczaj jednocześnie bywają wrażliwe na ataki fizyczne. Strzelanie– Potwory strzelające mogą z daleka atakować naszych żołnierzy. Na szczęście nie są zbyt silne, ani wytrzymałe. Rozmnażanie– Najtrudniejszy z wrogów. Potrafi wskrzeszać lub przywoływać mniejsze potworki. W ostatnich planszach są to Nekromanci, których bardzo trudno zabić. Rodzaje wieżyczek i budynków: Są 4 rodzaje budynków, możemy stawiać je tylko w okrągłych miejscach, oznaczonych flagami. Każdy budynek kosztuje odpowiednią sumę pieniędzy. Możemy je ulepszać, klikając w dany budynek, a następnie w ikonkę w kształcie złotej strzałki. Po kilku ulepszeniach możemy wybrać specjalizację budynku- jeden z dwóch odrębnych typów. Ulepszanie budynków znacznie podnosi rażenia i inne cechy ofensywne, a także nadaje cechy dodatkowe (magiczne). Osobnym typem budynku są Koszary (Barracks). Obok nich stacjonuje 3 żołnierzy, którzy atakują (ale też są atakowani) przez potwory. Najlepiej budować je w zatłoczonych miejscach, aby zastopowali wrogów pod ostrzałem innych naszych wieżyczek. Prócz 4 rodzajów budynków, są też 2 rodzaje ataku specjalnego- deszcz meteorytów i posiłki 2 żołnierzy. Opis poniżej: Wieża łucznicza (Archer Tower) Podstawowa wieżyczka, wyposażona w łuczników. Strzela szybko, ale dosyć słabo, ma dobry zasięg, może atakować każdy rodzaj potworów. Po ulepszeniu zyskuje siłę rażenia, zasięg i szybkość. Strzały łucznicze jednak rzadko kiedy przebiją silną zbroję potwora. Wieżyczkę, po kilku ulepszeniach podstawowych, możemy zmienić na jedną z dwóch wież specjalnych: Wieża Strzelców (Rangers Hideout)– Jest bardzo szybka, lecz słaba. Posiada przydatną opcję trucia trafionych potworów przez 3 sekundy. Trucizna z łatwością przenika przez zbroje potworów i dobrze ją mieć, zwłaszcza w zatłoczonych miejscach. Druga opcja to zatrzymywanie potworów w miejscu przez dany okres czasu, przy pomocy korzeni pod ścieżką. Wieża Muszkieterów- Ciekawa wieżyczka, ma bardzo duży zasięg i siłę rażenia. Jej wadą jest powolne strzelanie. Posiada ulepszenia- snajperów (zwiększona szansa, nawet do 60% na zadanie ciosu krytycznego). Drugie ulepszenie to rozpryskowy granat, zadający obrażenia na okolicznym terenie. Koszary (Barracks) Każdy taki budynek wysyła „w teren” 3 żołnierzy. Gdy zginą, po chwili pojawią się zastępcy. Żołnierze przydają się w miejscach, gdzie jest zasięg wielu wieżyczek, blokując potworom przejście. Miejsce przebywania żołnierzy możemy wyznaczyć przy pomocy flagi, w opcjach budynku. Żołnierze nie potrafią atakować latających potworów. Ulepszając koszary, żołnierze zyskują siłę, uzbrojenie, wytrzymałość, a także krócej musimy czekać na ich odnowienie. Ostateczne rozbudowanie Koszar prowadzi do 2 wariantów końcowych: Paladyni (Holy Order)– Nasi żołnierze zamieniają się w mistrzów miecza, mogą też posiąść umiejętności magiczne- leczenie, ulepszona zbroja oraz święty cios. Barbarzyńcy– Żołnierze z danych Koszar zostają barbarzyńcami, wyspecjalizowanymi w sile ataku. Możemy ich ulepszać, dodając im siły rażenia i wyposażając w rzucane topory (którymi mogą atakować z daleka, także latające potwory). Magowie (Mages) Wieżyczka, która atakuje każdy rodzaj potworów. Jest powolna, ale potrafi zadać dużo uszkodzeń i jej ulepszenia są bardzo ciekawe. Powinniśmy mieć przynajmniej jedną taką (a najlepiej dwie). Ataki magiczne przenikają przez zbroje potworów, ale niektóre z nich posiadają odporności magiczne. Ulepszając, znacznie zwiększamy zdolności bojowe wieżyczki. Jej 2 finalne postacie to: Wielki Czarnoksiężnik (Arcane Wizard)– Posiada bardzo dużą siłę ataku, można wyposażyć go w promień śmierci (bywa zabójczy dla potwora) oraz teleportowanie potworów wstecz ścieżki. Wielki Mag (Sorcerer Mage)– Ma średnią siłę ataku, ale ma ważną umiejętność przywoływania Golema na pole bitwy. Zachowuje się on podobnie do żołnierzy z Koszar. Jest jednak od nich dużo silniejszy. Mag potrafi też zamienić potwora w Owcę. Artyleria Krasnoludów (Dwarven Bombard) Jest to wieżyczka ‘masowego rażenia’. Warto zbudować na początku toru, aby wykorzystać jej walory przestrzenne na stłoczonych potworach. Nie potrafi atakować latających potworów. Po ulepszeniach, zyskuje znacznie na użyteczności bojowej. Ostateczne dwie postacie artylerii to: Tesla 104– Ultranowoczesna broń elektryczno-radiowa. Razi błyskawicami duże grupy potworów. Możliwości błyskawic można dodatkowo ulepszyć. 500mm Big Bertha– Bardzo ciężkie działo rakietowe, strzela powolnie, ale z dużą siłą i na dużym obszarze rażenia. Idealna broń na duże, stłoczone grupy słabych potworów. Możemy dodatkowo ulepszyć moc pocisków. Dodatkowa Broń: Używamy dwoma ikonkami w lewym-dolnym rogu ekranu. Są one za darmo, ale możemy użyć ich raz na jakiś czas ładowania. Przydają się w wyjatkowych sytuacjach… Deszcz Meteorytów (Rain of Fire)– Spuszcza w wybrane miejsce deszcz meteorytów, raniący naziemne potwory. Podstawowy czas ładowania- 80 sekund. Posiłki (Reinforcements)– Przywołuje posiłki żołnierzy (sztuk: 2) w wybranym miejscu. Czas ładowania- 10 sekund. Lokowanie wieżyczek: Wieżyczki lokujemy tak, aby obejmowały zasięgiem jak największy fragment ścieżki. Najlepiej, kiedy obejmuje 2 oddalone od siebie fragmenty. Jak źle postawimy wieżyczkę, możemy ją sprzedać za 60% ceny kupna. Najlepiej robić kilka najsilniejszych wieżyczek, zamiast wielu słabych. Musimy różnicować rodzaje postawionych wieżyczek, gdyż potwory mają odmienne właściwości. Najlepiej tworzyć grupy wieżyczek, gdzie między nimi czekają nasi żołnierze z Koszar- będą oni blokować potwory w akompaniamencie świstających strzał, w takich miejscach zginie najwięcej wrogów. Artylerię Krasnoludów budujemy na początku toru, gdzie potwory są stłoczone. Powinniśmy mieć przynajmniej jedną wieżyczkę Łuczniczą, ulepszoną do zadawania trucizn. Konieczny też będzie Mag (albo dwóch, w tym jeden z Golemem). Odpowiednie lokowanie i ulepszanie wieżyczek wymaga pewnej wprawy i doświadczenia. Jak (mniej-więcej) stawiać wieżyczki, wyjaśniono u dołu strony dla odpowiedniego poziomu. Ulepszenia działań ofensywnych (gwiazdki): W grze jest 12 poziomów. Po przejściu każdego z nich, w nagrodę dostajemy bonusowe gwiazdki. Jest to bardzo ważne udogodnienie, bez którego ciężko byłoby przejść grę. W kampanii, za przejście na poziomie trudności Normal dostajemy 3 gwiazdki (na Easy- dwie). Dodatkowo możemy dostać po jednej gwiazdce za przejście w trybach: Heroic Challenge i Iron Challenge. Łącznie daje to maksymalnie 5 gwiazdek na każdy poziom. Aby wykorzystać gwiazdki, po przejściu poziomu, gdy wyświetli nam się mapa krainy, klikamy w Upgrades. Tam możemy przydzielić gwiazdki na bonusy w 6 kategoriach, dla każdego po 5 poziomów zaawansowania: Ulepszenia Wieży Łuczniczej: (Archer Tower) Saly Age– Sprzedaż wieżyczki zwraca nam 90% jej wartości (zamiast 60%) Eagle Eye– Zwiększa zasięg ostrzału wieżyczki Piercing Shots– Strzały mocniej przekłuwają się przez zbroje potworów Far Shots– Zwiększa zasięg ostrzału wieżyczki Precision– Szansa na zadanie podwójnych obrażeń Ulepszenia Koszar (Barracks): Toughness Training– Zwiększona wytrzymałość żołnierzy Better Armor– Ulepszona zbroja żołnierzy Improved Deployment– Zwiększa zasięg oddalenia żołnierzy od Koszar i obniża czas ich rekrutacji Endurance Training– Zwiększona wytrzymałość żołnierzy Spiked Armor– Ulepszona zbroja żołnierzy (działa także na Posiłki) Ulepszenia Magów: Spell Reach– Zwiększa zasięg ostrzału wieżyczki Arcane Shatter– Każde trafienie obniża pancerz potwora Hermetic Study– Koszt wieżyczki i jej ulepszeń obniżony o 10% Empowered Magic– Zwiększa siłę ataku wieżyczki Slow Curse– Każde trafienie spowalnia potwora o połowę przez moment Ulepszenia Krasnoludzkiej Artylerii: (Dwarven Bombard) Concentrated Fire– Zwiększa siłę ataku wieżyczki Range Finder– Zwiększa zasięg ostrzału wieżyczki Field Logistic– Koszt wieżyczki i jej ulepszeń obniżony o 10% Industrialization– Koszt ulepszeń wieżyczki obniżony o 25% Smart Targeting– Ulepszona skuteczność wieżyczki Ulepszenia Deszczu Meteorytów: (Rain of Fire) Blazing Skies– Zwiększone obrażenia i 2 dodatkowe meteoryty Scorched Earth– Meteoryty utrzymują się na ścieżce przez 5 sekund, raniąc potwory The Fast & Furious– Zwiększone obrażenia, zwiększony zasięg o 25% i skrócone ładowanie o 10 sekund Blazing Earth– Podwojone obrażenia i czas leżenia meteorytów na ścieżce, skrócone ładowanie o 10 sekund Cataclysm– Zwiększone obrażenia i dodatkowe meteoryty w losowych ścieżkach Ulepszenia Posiłków: (Reinforcements) Well Fed– Zwiększona wytrzymałość i siła posiłków Conscripts– Zwiększona wytrzymałość, siła i zbroja posiłków Warriors– Jeszcze wyższa wytrzymałość, siła i zbroja posiłków Legionaires– Najwyższa wytrzymałość, siła i zbroja posiłków Spear Throw– Wyposaża posiłki w włócznie, którymi mogą rzucać, także w latające potwory Kampania – Poradnik i opis przejścia Gra składa się z 12 poziomów. kolejno musimy powstrzymywać potwory w scenerii- zielonej, śnieżno- górniczej oraz na koniec cmentarnej. Poniżej opis i przykładowy rozkład wieżyczek podczas gry w trybie kampanii. Można oczywiście robić to inaczej, gdyż grę da się przejść na wiele sposobów. Obrazki z mapkami można powiększyć. Bardziej zaawansowane ulepszenia wieżyczek pojawią się wraz z przechodzeniem kolejnych poziomów. Jeżeli coś nam nie wyjdzie, zawsze możemy zrestartować daną planszę. Poniższy opis być robiony na poziomie Normal, nie używałem w ogóle deszczu meteorytów, niekiedy zostawało jeszcze trochę złota. Koniecznie na bieżąco wykorzystujemy ‘gwiazdki’ bonusowe, inaczej nie zajdziemy za daleko. Warto zrobić wszystkie 3 tryby gry na początkowych poziomach, co da nam po 5 ‘gwiazdek’ na poziom i duży komfort z bonusami. Poziom 1: Southport Pierwszy poziom to ładna ścieżka z północy na wschód. Musimy przetrzymać 7 fal ataków potworów. Wieżyczki najlepiej budować wewnątrz największego zakrętu, gdyż z tamtego miejsca mają dobry zasięg na ścieżkę. Wystarczą 3 pozycje, tak jak na obrazku, i żaden potwór nam nie zwieje. Poziom 2: The Farmlands Drugi poziom to także 7 fal ataków. Ścieżka również jest bardzo ładna, z dużą ilością zakrętów. Najlepiej załatwiać potwory już od samego początku, w okolicy największych zawijasów. Można zrobić tak, jak na obrazku, lub z użyciem artylerii (jest dużo stłoczonych potworów). Poziom 3: Pagras W trzecim poziomie potwory wychodzą z dwóch różnych miejsc, w połowie trasy ścieżka łączy się. Dlatego też obronę powinniśmy skoncentrować w centralnej i południowej części mapy. Do przetrzymania mamy 13 fal, wrogowie są coraz silniejsi, z klanu barbarzyńskiego. Robiąc tak, jak na obrazku, z łatwością można przejść poziom (a jeszcze dużo pieniędzy zostało). Poziom 4: Twin Rivers W czwartym poziomie wrogowie wychodzą dolną ścieżką, następnie rozdzielają się na 2 trasy, które na północy z powrotem się łączą. Jest 13 fal ataków. Powinniśmy zabezpieczyć głównie północ i południe mapy (miejsca, gdzie potwory nie są rozdzielone na 2 ścieżki). Potwory są raczej powolne, przyda się artyleria na południu. Poziom 5: Silveroak Outpost Piąty poziom gry Kingdom Rush składa się z 15 fal ataków. Potwory wychodzą dwoma ścieżkami i kierują się na północ. Mamy od początku zbudowaną wieżyczkę łuczniczą. Wrogami będą głównie opryszki i pająki. Przyda się jak zwykle artyleria na początku (pomiędzy ścieżkami) i inne budynki. Poziom nie jest zbyt trudny. Na mapie jest też chatka elfów, ale nie warto w nią inwestować. Poziom 6: The Citadel Kolejny poziom składa się z 17 fal ataków. Ścieżki zaczynają się w 3 miejscach na południu mapy, a wyjście jest na północy w zamku. Poziom jest najtrudniejszy z dotychczasowych. Uzyskujemy w nim możliwość dalszej rozbudowy wież Magów oraz ulepszenia żołnierzy w Paladynów. Do pomocy przyjdzie nam kilku żołnierzy, którzy są tam od początku. Ostatnia, 17 fala to bardzo silny- The Juggernaut. Ma on punktów wytrzymałości i dodatkowo przywołuje mniejsze potworki w różnych częściach trasy. Na szczęście jest on bardzo powolny oraz wrażliwy na ciosy wszystkich rodzajów. Po jego zabiciu przechodzimy dalej. Poziom 7: Coldstep Mines Siódmy poziom gry rozgrywany jest w scenerii śnieżnej. Mamy do przejścia 17 poziomów. Potwory poruszają się z północy na południe, niektóre z nich przechodzą przejściami przez kopalnie. Na początku toru standardowo artyleria. Później dowolnie, potwory nie są aż takie silne. Ważne, żeby obstawić początek i koniec toru. Ostatniego poziomu ataku nie strzeże nikt szczególny. Poziom 8: Icewind Pass Ósmy poziom jest podobny do poprzedniego, także rozgrywamy go w śniegach, a potwory mają możliwość przejścia przez kopalnie. Wyjście jest na zachodzie mapy, wejścia z kolei są dwa- na wschodzie. Z górnego wychodzą barbarzyńcy (mają możliwość przejścia przez kopalnię), a z dolnego pająki. Najlepiej główne siły skoncentrować w południowo-centralnej części, na skrzyżowaniu dróg. Samo skrzyżowanie warto gęsto obstawić żołnierzami. Do odparcia mamy 18 fal ataku, z coraz silniejszymi przeciwnikami. Najlepsi z nich to wytrzymali Yeti. Poziom 9: Stormcloud Temple Kolejny śnieżny poziom. Jest 19 fal ataku, potwory kierują się do wyjścia na zachodzie. Mają 2 wejścia (na dole i u góry), ci z góry mogą skrócić sobie drogę przez kopalnię. Poziom jest dosyć trudny, ale łatwych już nie będzie. Najlepiej zacząć od maksymalnie ulepszonej wieży Magów w okolicach połączenia dróg. Tam też przyda się trochę żołnierzy z Koszar. Ogólnie koncentrujemy siły w końcowej części ścieżek. Na koniec czeka nas pojedynek z potężnym Yeti- Posiada on punktów wytrzymałości, na szczęście jest powolny i nie ma opancerzenia. Potrafi on zamrozić nasze wieżyczki, wtedy musimy naciskać LPM w miejscu gdzie wyskoczy ‘Click’ aby odmrozić budynek. Dosyć łatwo byłoby go zniszczyć, gdyby nie szwendające się duże ilości mniejszych śnieżnych potworów. Poziom 10: The Wastes Dziesiąty poziom to 19 fal ataku, rozgrywane w scenerii cmentarnej. Do dyspozycji mamy nową broń masowego rażenia, która powstaje z ulepszenia artylerii. Potwory mają 2 wejścia na południu (z lewej i prawej strony). Dodatkowo na zachodzie znajduje się cmentarz, z którego będą wychodziły spore ilości Zombich. Każdy z potworów kieruje się do wyjścia na północy mapy. Poziom nie jest łatwy, warto zainwestować w Magów i artylerię. Mi uciekły 4 potwory 🙂 Poziom 11: Forsaken Valley Przedostatni poziom to 19 ciężkich fal ataków w scenerii cmentarnej. Potwory wychodzą dwoma ścieżkami z południa, kierując się ku wyjściu na północy. W centrum mapy jest wulkan, z którego niekiedy wychodzi żywiołak. Jednak nie stwarza on większych problemów (jeśli radzimy sobie z resztą potworów). Lewą ścieżką chodzą brązowe demony, odporne na magię, ale wrażliwe na obrażenia fizyczna. Prawą ścieżką jest odwrotnie- chodzą tam nieumarli- wrażliwi na magię. Dlatego też najlepiej budować wieżyczki tak jak na obrazku. Ogólnie potwory są powolne i wytrzymałe. Przydaje się teleport w wieżach Magów. Poziom 12: The Dark Tower Jak 11 poprzednich poziomów było całkiem miłe i sympatyczne, tak ostatni poziom to istna mordęga i katusze. Powodem jest główny czarnoksiężnik wroga, który potrafi zaczarować nasze wieżyczki. Dlatego musimy przez cały czas być czujni i przygotowani na klikanie. Poziom nie jest taki najgorszy, aż do dojścia do 15 fali ataku. Wtedy nasz czarujący przyjaciel Vez’Nan osobiście spróbuje przejść nasz labirynt. Po jego zabiciu, wyskoczy z niego drugi demon, o podobnej wytrzymałości. To ostatni element całej kampanii. Po przejściu polecam drugą część- Kingdom Rush Frontiers. Zagraj także w inne gry typu „obrona wieży”: Bloons Bloons 2 Bloons 3 Bloons 4 Bloons 5 Crush the Castle Defender Desktop TD Pro Flash Element Flash Element 2 Gem Tower Defence Hybra TD Kingdom Rush Kingdom Rush Frontiers Lord of War Lord of War 2 Orcs vs Humans Shock Defence Tower Defence Defend your kingdom from enemy’s attack by building towers to attacking them. Defend your territory against hordes of evil wizards, orcs, trolls and other nasty fiends; armed with a mighty arsenal of combatant, don’t let them pass your defenses. Don’t forget that artillery damage is uppermost in the center of the explosion. Category: Strategy & RPG Added on 29 Jul 2011 W grę najlepiej zagrać na stronie Armorgames, trzeba mieć aktywną wtyczkę „flash player” i wyłączonego adblocka. Ewentualnie TUTAJ gra do pobrania na dysk. Poniżej kompletny poradnik do gry, pogrupowany w rozdziały. Rozdziały Poradnika: Wstęp Herosi Gwiazdki (Ulepszenia) Wieżyczki Wrogowie Kampania (Poradnik przejścia 15 poziomów) Wstęp Kingdom Rush Frontiers jest bezpośrednią kontynuacją gry Kingdom Rush. Tryb gry i wygląd ekranu nie uległ zmianie. Nowe za to są ulepszenia wieżyczek, obecność Herosów oraz wykorzystanie bonusowych gwiazdek. Gra dostępna jest za darmo w przeglądarce, można też pobrać ją sobie na dysk ze strony producenta. Między rundami można robić lokalny save-game (w cache przeglądarki), lecz najlepiej zarejestrować się i uzyskać możliwość robienia save na serwerze. Naszym zadaniem będzie zniszczenie wrogów, którzy będą próbowali się przedostać na koniec ścieżki. Jeżeli ktoś kompletnie nie umie grać, najlepiej gdyby zaczął od pierwszej części- KLIK, tam też opisane są podstawy gry. Kingdom Rush Frontiers składa się z 15 poziomów. Każdy z nich możemy zagrać na 3 poziomach trudności oraz 2 dodatkowych trybach. Poniżej opis nowości, które pojawiły się w grze. Herosi Całkowitą nowością są Herosi. Będą oni pomagać nam w zabijaniu wrogów, działając podobnie jak żołnierze z Koszar. Na początku dostępny jest tylko 1 (Alric), później dochodzą jeszcze Mirage i Cronan. Reszta jest płatna. W każdej walce nasz heros będzie zdobywał doświadczenie, co pozwoli na ulepszenie jego współczynników w czasie między rundami. Maksymalny poziom doświadczenia to 10, wtedy Heros uzyskuje pełny rozwój. Jeżeli zginie w bitwie- odrodzi się na nowo, ale z pewnym opóźnieniem. Dlatego lepiej nie ustawiać go na samym początku trasy, lecz w miejscach bezpiecznych i ostatecznych. Herosi to pożyteczny i ciekawy dodatek do gry, ale największą robotę i tak będą odwalały za nas zwykłe wieżyczki. W dodatkowych trybach gry (dla zdobycia dodatkowych gwiazdek) Herosi są niedostępni. Gwiazdki (Ulepszenia) Gwiazdki to bardzo ważny czynnik w Kingdom Rush. Możemy maksymalnie uzyskać 77 gwiazdek. Za każdy z 15 poziomów można uzyskać po 5 gwiazdek (łącznie 75) oraz po jednej za polubienie gry na Facebooku i Twitterze. W każdym poziomie możemy dostać 3 gwiazdki za przejście planszy w trybie kampanii (jak jakieś silniejsze potwory nam uciekną, to 2 gwiazdki). Dodatkowo są jeszcze 2 tryby gry dla każdego poziomu, każdy za 1 gwiazdkę. W obu mamy tylko 1 życie i nie możemy korzystać z usług Herosów. Pierwszy to Heroic Challenge (z ograniczeniami), a drugi to Iron Challenge (1 długa fala). Gwiazdki możemy wykorzystywać na 6 rodzajów ulepszeń, każdy ma 5 różnych poziomów (razem 30 ulepszeń) które opisane są poniżej. Różnią się one trochę od tych z pierwszej części gry. Jeżeli źle wybraliśmy- zawsze możemy użyć opcji 'Reset” i rozdysponować punkty od nowa. Podobnie, jak mamy problem z jakąś rundą, to można rozdzielić inaczej gwiazdki przed kolejną próbą. W sumie dla uzyskania wszystkich ulepszeń wystarczy 65 gwiazdek (na 77 możliwych). Poniżej opis ulepszeń, dokonywanych w „gwiazdkowej walucie”: Ulepszenia Wieży Łuczników: Steady Hand– Zwiększa zasięg (range) Lumbermill- Obniża koszt budowy wieżyczki Focused Aim– Zwiększa obrażenia (damage) Accuracy– Jeszcze bardziej zwiększa zasięg (range) i obrażenia (damage) Twin Shot– Łucznicy mają szansę na wystrzelenie 2 pocisków, zamiast jednego Ulepszenia Koszar: Defensive Stance– Ulepszony pancerz żołnierzy Boot Camp– Wrogowie otrzymują obrażenia podczas atakowania żołnierzy Esprit de Corps– Większy zasięg oraz szybsze leczenie żołnierzy Veteran Squad– Zabici żołnierze szybciej się odnawiają oraz mają lepszy pancerz Courage– Żołnierze leczą się nawet, gdy walczą. Dotyczy także posiłków (reinforcements) Ulepszenia Wieży Magów: Rune of Power– Zwiększony zasięg (range) Spell Penetration– Pociski magów mają szansę na zignorowanie odporności magicznej atakowanego wroga Eldritch Power– Zwiększa obrażenia (damage) Wizard Academy– Zmniejsza koszt specjalistycznych ulepszeń wież magów Brilliance– Każda kolejna wieża magów na mapie zadaje większe obrażenia Ulepszenia Artylerii Krasnoludów: Smoothbore– Zwiększony zasięg (range) Alchemical Powder– Artyleria posiada szansę na zadanie maksymalnych obrażeń na całym obszarze działania bomby Improved Ordnance– Zwiększa obrażenia (damage) Gnomish Tinkering– Specjalne umiejętności wieżyczki szybciej się przeładowują Shock and Awe– Artyleria posiada szansę na ogłuszenie wrogów Ulepszenia Deszczu Meteorytów: Burning Skies– Zwiększa obrażenia (damage) oraz skraca czas przeładowania o 5 sekund Scorched Earth– Meteoryty po upadku na ziemię palą się przez 5 sekund, raniąc przechodzących wrogów Hellfire– Dodatkowe 2 meteoryty oraz skrócony czas przeładowania o kolejne 5 sekund Conflagration– Zwiększa obrażenia (damage) oraz obszar, na którym płoną po upadku Cataclysm– Jeszcze bardziej zwiększa obrażenia (damage) oraz zrzuca dodatkowe meteoryty w losowych miejscach trasy Ulepszenia Posiłków: Trained Volunteers– Zwiększona wytrzymałość (health) oraz obrażenia (damage) Men-at-Arms– Jeszcze bardziej zwiększona wytrzymałość (health) oraz pancerz Champion– Jeszcze większa wytrzymałość (health) oraz obrażenia (damage) Sworn Blades– Maksymalna wytrzymałość oraz podwójna broń Recurve Bow– Wyposaża posiłki w łuk, co pozwala im atakować także latających wrogów Wieżyczki Wieżyczki to podstawa naszych działań obronnych. Budujemy je w pobliżu trasy przemarszu wrogów, na wyznaczonych miejscach. Na początku mamy dostąp tylko do podstawowych wersji wieżyczek, ale z czasem będziemy mogli je ulepszać w potężniejszą broń. Są 4 rodzaje wieżyczek, każda ma inne cechy (plusy i minusy). Pierwsze 2 ulepszenia dodają wieżyczce zasięgu oraz siły. Przy trzecim ulepszeniu zawsze mamy do wyboru dwie (wykluczające się) ścieżki rozwoju wieżyczki, które dodają umiejętności specjalnych i magicznych. Wszystko opisane jest poniżej: Wieża Łuczników (Archer Tower) Wieża Łuczników to podstawowa wieżyczka obronna. Strzela pojedynczymi, celnymi strzałkami z dosyć dużą prędkością. Potrafi atakować wszystkich wrogów, oprócz zakopanych. Łucznikom dobrze wychodzi pokonywanie pojedynczych wrogów, natomiast stłoczonych potrafią tylko lekko zranić. Strzały Łuczników są mało skuteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom. Dalsze ulepszenia to: Crossbow Fort Pierwsze ulepszenie mocno zwiększa zasięg i siłę łuczniczej wieżyczki. Pozwala nam na 2 dodatkowe ulepszenia, każde ma 3 poziomy zaawansowania: – Falconer– ciekawe ulepszenie, które działa także na okoliczne wieżyczki w zasięgu (nie licząc Koszar). Wszystkie wieżyczki, na które działa ulepszenie podświetlają się na fioletowo. Dostają one bonus do zasięgu ostrzału (10, 15 i 20 procent) oraz dostają szansę na krytyczne uderzenie (5, 10 i 15 procent). – Barrage– wieżyczka co jakiś czas wystrzela grad pocisków (6, 8 i 10 sztuk, w zależności od poziomu ulepszenia) w prowadzącego wroga. Bardzo pożyteczna cecha przeciwko silnym przeciwnikom. Tribal Axethrowers Drugie ulepszenie jest na wzór rdzennych cywilizacji Ameryki Południowej. Nasi łucznicy zmieniają się w „siekierników”. Zyskują wtedy dużo wyższą siłę ataku. Mają ciekawe ulepszenia, polegające na stawianiu totemów, uprzykrzających życie okolicznym wrogom: – Totem of Weakness– osłabia zaatakowanych wrogów, którzy doznają 30% więcej obrażeń (z każdego źródła), czas działania to 3, 6 i 9 sekund w zależności od rozwoju ulepszenia. – Totem of Spirits– totem rozprasza wszystkie przyjazne czary zaatakowanego wroga, rzucone przez wrogich szamanów i czarodziejów oraz „ucisza” ich czarowanie na 4, 6 i 8 sekund. Barracks (Koszary) Koszary nie są typową wieżyczką strzelającą, gdyż produkują 3 żołnierzy. Potrafią oni atakować wszystkich wrogów, prócz latających. Ich ważną zaletą jest zatrzymywanie w miejscu wrogów, których biją- każdy żołnierz absorbuje 1 wroga. Dlatego też warto obok Koszar zbudować inne wieżyczki wspomagające. Dużą uwagę należy włożyć w dobre ustanowienie punktu, w którym mają gromadzić się żołnierze- ma być on w miejscu zasięgu innych wieżyczek oraz na środku chodnika, by wrogowie nie przebiegali bokiem. Dalsze ulepszenia to: Assassins Guild Pierwsze ulepszenie jest raczej klasyczne, żołnierze są po prostu trochę silniejsi. Nie posiadają opancerzenia, są trochę jak „jeźdźcy bez głowy”, ale szybko się „ożywiają” po śmierci (10 sekund). Potrafią zakładać zasadzki na wrogów. Ulepszenia to: – Sneak Attack– ulepszenie dodaje szansę na wykonanie specjalnego ataku, który zadaje zwiększone obrażenie ignorując opancerzenie wroga. W zależności od rozwoju ulepszenia dodatkowy atak zadaje 20-40, 30-50 i 40-60 DMG. – Counterattack– zwiększa szansę na unik (50, 60 i 70 procent) oraz wprowadza kontratak, dzięki któremu zaatakowany żołnierz „oddaje” wrogowi 20-24, 30-34 i 40-44 DMG. – Pickpocket– wprowadza możliwość ukradnięcia atakowanemu wrogowi porcji złota, szansa wynosi 30 i 40 procent. Knights Templar Drugie ulepszenie zamienia naszych żołnierzy w potężnych mnichów-wojowników. Są oni bardzo silni, wytrzymali i opancerzeni. Niestety czas ich „ożywania” po śmierci jest zwiększony, wynosi 15 sekund. Ulepszenia to: – Arterial Strike– każdy atak ma szansę na poważne zranienie wroga, które zadaje mu dodatkowo 75, 120 i 165 DMG w przeciągu 3 sekund. – Holy Grail– pozwala uniknąć śmierci naszemu żołnierzowi, ignorując ostateczny cios wroga. Szansa wynosi 20, 30 i 40 procent. – Toughness– zwiększa wytrzymałość naszego żołnierza. Normalnie ma 275HP, a z kolejnymi ulepszeniami- 325, 375 i wreszcie 425HP. Wieża Magów (Mages) Magowie atakują zaczarowanymi kulami ze średnią prędkością i bardzo dużą siłą. Potrafią atakować wszystkich wrogów, prócz zakopanych. Ich pociski ignorują opancerzenie wrogów, ale są mało skuteczne przeciwko wrogom odpornym na magię. Strzały Magów są silne, ale ranią tylko jednego, konkretnego wroga, który przyjął cios. Dalsze ulepszenia to: Archmage Tower Pierwsze ulepszenie zamienia naszych magów w tych „dobrych”. Mają potężną siłę ataku (60-120 pkt), ale strzelają powoli. Ulepszenia to: – Critical Mass– pociski magów mają 35% szans na wybuchnięcie, które powoduje dodatkowe 30/60/90 DMG na większym obszarze działania. – Twister– przywołuje tornado, które porywa do 5/6/8 wrogów, zadając im 40/60/80 DMG i cofając ich z powrotem na ścieżce. Necromancer Tower Drugie ulepszenie zmienia naszych magów w nekromantów, którzy czerpią moc ze śmierci i zła. Potrafią wskrzeszać przyjazne potworki z ciał zabitych wrogów. Mają dość słabą siłę ataku (20-70pkt), ale strzelają bardzo szybko. Ulepszenia to: – Pestillence– ulepszenie przywołuje chmurę zarazy, która zadaje wrogom 20 DMG/sekundę przez 4/5/6 sekund. – Summon Death Rider– ulepszenie przywołuje Rycerza Śmierci, który walczy po naszej stronie oraz rzuca przyjazne czary na nasze okoliczne szkielety. Współczynniki Rycerza to (w miarę rozwoju ulepszenia) 250/300/350 punktów życia oraz przeciętnie 10/15/20 DMG. Dwarven Bombard (Artyleria Krasnoludów) Artyleria to wieżyczka, strzelająca olbrzymimi, wybuchającymi pociskami. Ranią one także wrogów, którzy znajdują się w pewnej odległości od wystrzału. Artyleria dobra jest w sytuacjach, gdy przeciwników jest dużo, stłoczonych i powolnych. Najlepsze miejsca to początek trasy, oraz miejsca strzeżone przez żołnierzy. Artyleria nie potrafi strzelać w latających wrogów. Dalsze ulepszenia to: Dwaarp Pierwsze ulepszenie zamienia artylerię w potężną wieżyczkę, która rani WSZYSTKICH wrogów w zasięgu i dodatkowo ich spowalnia. Dlatego najlepiej budować na początku trasy i na łączeniach ścieżek. Niestety czas przeładowania strzału jest piekielnie długi. Ulepszenia to: – Furnace Blast– „podpala” teren w pobliżu wieżyczki, zadając dodatkowe obrażenia znajdującym się tam wrogom. Zadaje 80/140/200 DMG przez 4 sekundy. Każde z 3 poziomów rozwoju zwiększa wielkość tej „spalenizny”. – Core Drill– wysyła wiertło górnicze kierunku wroga, który od razu żegna się z życiem. Czas przeładowania ataku to 25/20/17 sekund. Battle-Mecha T200 Drugie ulepszenie to szybkostrzelny robot, zadający obrażenia obszarowe. Robot ten chodzi po ścieżce przemarszu wrogów, podobnie jak żołnierze z koszar. Ulepszenia to: – Waste Disposal– wylewa na chodnik plamę oleju, która spowalnia wrogów, którzy po niej przejdą. Czas trwania spowolnienia to 4/6/8 sekund. – Wasp Missiles– wystrzeliwuje w kierunku wrogów 2 (po ulepszeniu- 4) samonaprowadzające rakiety, które nigdy nie pudłują, zadając 20-80 DMG każda. Oprócz 4 rodzajów wieżyczek, mamy do zastosowania 2 bronie specjalne (stosujemy, gdy wrogowie są blisko ucieczki). Tak jak w pierwszej części gry, są to: Posiłki (Reinforcements) Posiłki to dwaj żołnierze, których co kilkanaście sekund możemy posłać w bój. Działają jak zwykli żołnierze z koszar- atakują zakopanych wrogów, ale nie potrafią atakować latających. Przydają się w 'gorących’ sytuacjach. Siłę posiłkowych żołnierzy możemy ulepszać za cenę gwiazdek. Deszcz Meteorytów (Rain of Fire) Deszcz Meteorytów, inaczej Armageddon to druga broń, która przydaje się w awaryjnych momentach. Używać jej możemy rzadziej niż posiłki- raz na kilkadziesiąt sekund. Użycie Armagedonu powoduje zrzucenie kilku ognistych kul na wyznaczony teren. Wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki wroga doznają wtedy poważnych obrażeń. Możemy je jeszcze ulepszać między rundami, korzystając ze zdobytych gwiazdek. Wrogowie Żeby gra była ciekawsza- wrogowie posiadają zróżnicowane cechy. Dlatego też przenigdy nie możemy budować tylko jednego rodzaju wieżyczek, gdyż każda wieżyczka ma inne cechy i jest skuteczna wobec różnego typu wrogów. Listę wszystkich wrogów, razem z dokładnymi współczynnikami (HP, DMG, opancerzenia fizyczne i magiczne, szybkość ruchu oraz ilość żyć, które tracimy, gdy delikwent ucieknie) możemy znaleźć w dziale Encyclopedia -> Enemies. Oprócz podstawowych współczynników, wrogowie mogą posiadać specjalne cechy. Niektórzy wrogowie posiadają kilka poniższych cech jednocześnie. Latanie– latający wrogowie mają krótszą trasę przemarszu oraz są odporni na Artylerię i Żołnierzy. Atak z dystansu– potrafią strzelać do naszych żołnierzy z pewnej odległości. Uniki– potrafią uniknąć niektórych ataków bezpośrednich (czyli żołnierzy i posiłków) Zabijanie żołnierzy 1 ciosem– tu chyba nie trzeba wyjaśniać… Atak trucizną– jak wyżej… Przywoływanie– taki wróg co jakiś czas przywołuje mniejsze stworki, które również musimy ubić, by nie przegrać. Zakopywanie– zakopany wróg porusza się pod ziemią, nie jest wykrywany przez żadne wieżyczki. Dopiero po zaatakowaniu przez żołnierza (lub posiłki) wykopuje się. Aura– taki wróg potrafi pomagać swoim (maszerującym obok) kolegom w postaci magicznej aury. Aury mogą być różne (leczenie, zwiększony pancerz itp.) Wskrzeszanie– taki wróg przywraca do życia kolegów, których już raz zabiliśmy. Atak obszarowy– potrafi jednym ciosem zranić więcej niż 1 żołnierza (coś jak artyleria). Znoszenie jaj– wróg co jakiś czas składa jajo, z którego po chwili wykluwają się mniejsze potworki Atak wampira– taki wróg gdy jest ranny- potrafi wyssać życie z naszych żołnierzy i uleczyć się Niewidzialność– jedna z najbardziej wkurzających cech. Taki wróg co jakiś czas znika na kilka sekund (kontynuując marsz). Gdy jest niewidzialny- nie jest przez nas atakowany. Najgorzej jak zniknie w miejscu, gdzie zgromadziliśmy żołnierzy. Teleport– wróg przenosi się w inne (zazwyczaj dalsze) miejsce na trasie. Boss– jeden, ale piekielnie silny przeciwnik. Przeważnie wychodzi w ostatniej rundzie planszy. Za zabicie go dostajemy bardzo dużo złota, ale jak ucieknie to od razu przegrywamy. Kampania- poradnik przejścia gry Poniżej opis przejścia wszystkich poziomów (stan na kwiecień 2014, podobno niedługo mają pojawić się kolejne poziomy). W samej grze, w dziale Strategy Guide mamy dostęp do filmików youtube z przechodzeniem każdego poziomu. Ja przeszedłem je po swojemu. Bardzo ważne jest, by jak najszybciej zaczynać kolejną rundę (falę ataku wrogów), gdyż dostajemy za to złoto. Jeżeli nie potrafimy przejść którejś z dalszych plansz, możemy wrócić do poprzednich i zdobyć dodatkowe gwiazdki. Możemy też zresetować wszystkie „gwiazdkowe” ulepszenia i przydzielić je jeszcze raz, by bardziej pasowały do naszej strategii. Dość gadania, czas na kampanię: Poziom 1- Hammerhold (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Pierwszy, wstępny poziomik. Na razie nie mamy wielkich możliwości, więc wystarczy zbudować cokolwiek i gdziekolwiek. Na mapie od początku jest 2 strzelców, którzy będą nam wspomagać. W trakcie gry uzyskamy dostęp do Posiłków (Reinforcements), Herosa i Deszczu Meteorytów. Po przebyciu 6 tur przechodzimy do następnego poziomu. Poziom 2 – Sandhawk Hamlet (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Nie muszę chyba pisać, że po ukończeniu każdego poziomu powinniśmy odwiedzić dział ‘Upgrades’ i wydać zdobyte gwiazdki na ulepszenia. W drugim poziomie wychodzą z dwóch różnych miejsc, ale w połowie drogi ścieżki łączą się w jedną, więc nie będzie trudno. Właśnie w miejscu połączenia ścieżek najlepiej skoncentrować siłę rażenia naszych wieżyczek oraz żołnierzy. Dalsza część trasy powinna służyć tylko do ubijania niedobitków, które cudem przedostały się przez skrzyżowanie. Możemy używać 2 poziomu zaawansowania wieżyczek. Runda jest prosta, więc nie powinno być problemów. Grając na najtrudniejszym poziomie, najpierw (w połowie 4 rundy) postawiłem wszędzie wieżyczki (tak jak na obrazku), a potem je ulepszałem, nikt nie uciekł. Po 8 falach ataków przechodzimy dalej. Poziom 3 – Sape Oasis (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Przed rozpoczęciem mieliśmy możliwość pierwszy raz ulepszyć naszego Herosa. Na początku dostępny jest tylko miecznik Alric, chyba że zapłacimy prawdziwą kasę… Po dokonaniu ulepszeń zaczynamy trzeci poziom. Na skałach siedzi 2 snajperów, którzy będą nam pomagać. Wrogowie idą z wschodu na zachód. Tak jak w poprzednim poziomie- są 2 ścieżki, łączące się w jedną. Tutaj jednak nie mamy takiego „ładnego” skrzyżowania, więc obronę musimy rozstawić na całej trasie. Do przejścia mamy 10 poziomów, w chwilach znudzenia możemy poklikać po mamutach, pasących się na planszy. Ja postawiłem na początku to, co NA OBRAZKU. Potem wypełniałem resztę brakujących miejsc, a następnie przyszła kolej na ulepszenia. Nikt nie uciekł na poziomie ‘Veteran’, ale kilka razy było „gorąco”. Po wytrzymaniu 10 fal ataków kończymy poziom. Poziom 4 – Dunes of Despair (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Czwarty poziom to czwarty dostępny tryb rozbudowy wieżyczek, co czyni je już naprawdę mocnymi. podobnie jak w poprzednich rundach, wrogowie wychodzą z 2 stron (na południu), po czym ścieżka łączy się w jedną całość. Na mapie jest chatka, w której możemy wynająć najemników, ale giną oni szybko i są drodzy. Grałem na poziomie Veteran, na początku wyglądało to TAK. od razu musiałem użyć meteorytów, ale z czasem gra była coraz łatwiejsza (niezbędne skracanie czasu między rundami, niektóre są bardzo łatwe). Musimy mieć 3-4 Barracks, produkujące żołnierzy, gdyż atakować będą nas nowe, „podziemne” potwory. Standardowo najpierw zabudowujemy miejsca, a potem ulepszamy. W końcowych rundach występować będą wredne Skorpiony. Po 14 rundach przechodzimy do następnej planszy. Poziom 5- Buccaneer’s Den (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W piątym poziomie wrogowie wychodzić będą ze statku na północy mapy, rozdzielając się na 2 ścieżki. Na domiar złego, w trakcie gry wróg „wyrąbie” sobie trzecią ścieżkę, z prawej strony. Dlatego najpierw staramy się zabezpieczyć północ i środek mapy, a później głównie prawą stronę. Pierwsze pieniądze, które wydałem (na poziomie Normal) wyglądały TAK. Na środkowym pasie, w miejscu czwartym od góry warto szybko wybudować wieżyczkę Archer, z ulepszeniem na Falconer III. Obejmie ona zasięgiem mnóstwo innych wieżyczek (tak jak TUTAJ). Na początku nie budujemy przesadnie dużo z lewej strony trasy, bo ta ścieżka straci znaczenie. W piątej rundzie wychodzi denerwujący Nekromanta z 1000HP, który potrafi atakować z daleka, wskrzeszać i leczyć własne oddziały. W 8 rundzie wyjdzie nasz największy koszmar- „Drawal”, który jest bardzo silny i utworzy nową ścieżkę. Później groźne będą Skorpiony. Poziom jest dość trudny, ale do przejścia. Poziom 6 – Nazeru’s Gates (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Kolejny poziomik to dość skomplikowany układ ścieżek. Wrogowie będą wychodzić aż z 3 stron, kierując się do wyjścia na dole. Zabawa będzie trudna, ja grałem na poziomie Normal. Do odparcia mamy 14 fal ataków wroga, których zwieńczeniem będzie osobista próba śmiesznego diabła Nazeru. Zacząłem TAK, aby po jakimś czasie mieć kilka wieżyczek w zasięgu Falconera III, tak jak TUTAJ. Największy problem przysporzyły jak zwykle Skorpiony. Finałowy przeciwnik przywołuje mnóstwo małych diabełków oraz wyłącza chwilowo niektóre nasze wieżyczki. Poziom 7 – Crimson Walley (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W siódmym poziomie znowu klasyczny układ- dwie ścieżki, łączące się na końcu w jedną. Jest nowa, zielona sceneria oraz przeciwnicy. Będą to różne dziwadła ze scenerii dżunglowej. Szamani potrafią się leczyć w czasie. Początek zastosowano TAKI. W 6 rundzie nastąpił jakże nielubiany- wyrąb nowej ścieżki. Co gorsza, w 10 rundzie nastąpił DRUGI. Na szczęście pieniędzy będzie sporo. Ważne, żeby szybko zrobić Falconer III (3 miejsce od dołu środkowego półwyspu) oraz możliwie szybko ulepszoną na max Artylerię (na samym dole półwyspu). Po 15 rundzie kończymy poziom. Poziom 8 – Snapvine Bridge (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W tym poziomie przy trasie rośnie kilka czerwonych kwiatów-zabójców. Jedzą one co jakiś czas losowo wybrane istoty (wrogów lub naszych żołnierzy). Dlatego nie ma sensu robić wieżyczek koło mostu. Koszary wystarczy zrobić tylko jedne, na końcu- nie będzie zakopanych wrogów. Ja na początku zrobiłem od razu Falconer’a. Więcej Koszar nie ma sensu robić ze względu na Kwiaty oraz wychodzących od północnej polanki przeciwników, atakujących na odległość. Trzeba skupić się na maksymalnie ulepszonych wieżyczkach. Na Szamanów dobra jest Wieża Magów. Artyleria w odpowiednim miejscu (rozwinięta na max) też czyni cuda. W poziomie nie ma żadnych specjalnych przeciwników, po przejściu 15 rund przechodzimy dalej. Screeny:#1 i #2 Poziom 9 – Lost Jungle (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Dziewiąty poziom to 3 ścieżki, które na końcu połączą się w jedną. Poziom jest średnio-trudny, gdyby ktoś miał problemy to niech wróci do poprzednich i wykona dodatkowe misje, za które są jeszcze 2 gwiazdki ulepszeń/plansza. Odblokowuje nam się Wieża Nekromantów, upgrade’owana z Magów. W prawym-górnym rogu jest dziwny budynek, z którego wychodzić będzie mnóstwo małych stworków. Ja zacząłem TAK, aby wybudować jak zwykle pierwszy Falconer III. Później ważna była Armata rozwinięta na max, 2 Archery stawiające Totemy, a na końcu 2 Koszary. Nie ma specjalnie ciężkich przeciwników, najgorsi będą jak zwykle Szamani oraz coś w rodzaju Yeti. Najtrudniejszy jest ostatni poziom, gdy wychodzi mnóstwo stłoczonych wrogów. Musimy wtedy na bieżąco wydawać pieniądze, których będzie naprawdę dużo. Po przebrnięciu przez 15 rund kończymy poziom. Poziom 10 – Ma’qwa Urqu (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Warto zabunkrować się na końcu trasy (na połączeniu ścieżek) 2x Barracks. Najlepiej zrobić tak: przy końcu trasy obowiązkowo Artyleria oraz Mag, a w pozostałych miejscach łucznicy. Niestety co jakiś czas pewien przyjemniaczek będzie wrzucał do wulkanu… księżniczkę, w efekcie czego z wulkanu wypadać będą meteoryty, raniące naszych żołnierzy. Można zabić tego gostka przy pomocy Herosa, lub stawiając wieżyczkę (Archer z 2 ulepszeniami) w pobliżu jego domku. Ja zacząłem TAK, na początku ważny był Mag-Nekromanta, rozprawiający się z Szamanami. Później sprawy wyglądały TAK. W ostatnim poziomie przybywało tyle pieniędzy, że już z braku laku postawiłem 2 nowe wieżyczki- „Battle Mecha T200”, których rakiety mają zasięg na całą planszę. Po przejściu 15 fal ataków kończymy poziom. Poziom 11- Temple of Saqra (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Kolejny poziom to rozpaczliwa obrona przed wrogami, którzy wychodzą z zamku na północy. Zaraz potem rozdzielają się na 2 ścieżki, które już do końca trasy pozostaną rozdzielone. Poziom jest bodajże najtrudniejszy z dotychczasowych, gdyby komuś nie poszło- polecam wrócić do poprzednich i zdobyć kilka gwiazdek do ulepszeń. Ja na POCZĄTEK zrobiłem równomierną trasę, i pierwsze rundy były najtrudniejsze. Z czasem było coraz łatwiej (pomagało w tym szybsze przechodzenie do następnej rundy). Bardzo ważni będą Magowie-Nekromanci po obu stronach, którzy będą nękać Szamanów oraz wskrzeszać zwłoki. Drugimi ważnymi aspektami są Wieże Artyleryjskie (po obu stronach), ulepszone na Dwaarp. W połowie gry wyglądało to TAK. W zasięgu będą miały całą pierwszą połowę trasy, co wyeliminuje większość wrogów. W końcowych rundach praktycznie nikt nie doszedł nawet do połowy. W ostatniej rundzie wychodzi coś w rodzaju króla Małp, ma i przywołuje małe małpki, ale jeżeli doszliśmy do tego momentu to nie powinno być kłopotu. Poziom 12 – The Underpass (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Dwunasty poziom zaskakuje nas nową scenerią, o charakterze jaskiniowym. Są też nowe potwory. Najbardziej denerwujące z nich potrafią znikać na parę sekund (cały czas kontynuując marsz). Trasa jest skomplikowana, wrogowie wychodzą w 2 miejscach, ale po drodze są jeszcze 3 wejścia do jaskiń, którędy mogą przechodzić. Ścieżki łączą się w jedną całość pod koniec trasy, tam też powinniśmy poustawiać najlepsze wieżyczki. Zwłaszcza 2 Magów-Nekromantów przydaje się, gdyż tworzą dla nas mnóstwo szkieletów. Początek jest trudny, ale potem jest już coraz łatwiej. Ważne, żeby wydawać na bieżąco pieniądze, bo niekiedy przyrosty są duże. Po 15 rundach przechodzimy dalej. Poziom 13- Beresad’s Lair (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Następny poziom nie jest aż taki trudny, jak mogłoby się wydawać. Ma trasę w kształcie litery ‘X’, czyli wrogowie wychodzą z 2 jaskiń, później ścieżka na chwilę łączy się w jedną, by na koniec znowu rozdzielić się na dwie. W 5 rundzie zaczną wychodzić (na szczęście słabe) potwory z dołu mapy, co zmusi nas do budowy wieżyczek na końcu trasy (inaczej przegramy). Poznamy też kilku nowych wrogów, np. teleportujących się. Na skale siedzi Smok Beresad, który co jakiś czas będzie budził się i atakował nasze wieżyczki, co „wyłącza” je na kilka sekund. Na początku ważne by postawić na silne wieżyczki, tak jak TUTAJ i po chwili TUTAJ, a później TAK. Z czasem ulepszamy wszystko, nie zapominając o wcześniejszym zaczynaniu rund (gdy jesteśmy bezpieczni). Po 15 falach ataków przechodzimy dalej. Poziom 14- The Dark Descent (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W tym poziomie pomagać nam będą Krasnoludy z południa, którymi możemy sterować, nie są oni jednak zbyt silni. Ścieżki są 2, niezależne od siebie, więc niestety musimy obstawić obydwie. Jako pierwszy zakup warto postawić po jednym Magu-Nekromancie na środku każdej ze ścieżek, to wystarczy na wytrwanie kilku chwil, blokując trasę wytworzonymi szkieletami. W kolejnych rundach coraz więcej wrogów zacznie wychodzić mniej więcej w połowie trasy (ze skał w 3 miejscach), wtedy trzeba zająć się zabezpieczeniem tyłów. Można w tylnej części tras postawić Magów z tornadem. Niektórzy wrogowie są bardzo wytrzymali, ale poziom nie jest aż taki trudny. Najgorsi są ci znikający oraz teleportujący się, gdyż nawet możemy nie zauważyć jak nam uciekną. Pieniędzy później będzie mnóstwo, ważne by wydawać je na bieżąco i nie robić jakiś głupot. Po 15 rundach przechodzimy do ostatniego poziomu. Poziom 15 – Emberspike Depths (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Poziom 15 jest zarazem finałowym w całej grze, będzie to krwawa potyczka z Lordem Malagar’em. Ja do niego przystępowałem z 57 gwiazdkami, mając prawie wszystkie ulepszenia oraz Herosa na 10 poziomie doświadczenia. Grany był na poziomie Normal. Trasa jest bardzo trudna ponieważ wrogowie pojawiają się w 2 miejscach, a wyjścia są aż 3. Tylko sam środek mapy (pod schodkami) to wspólne miejsce przejścia dla wszystkich wrogów. Początek wyglądał tak jak TUTAJ. Ważne będą, tak jak poprzednio, dwie sztuki Nekromantów oraz Dwaarp’ów w środku (patrz OBRAZEK). Na południu kilka Barracks’ów. Poziom jest w zasadzie łatwy, jak na ostatni. W ostatniej rundzie Lord zamienia się w coś o kształcie ducha o nazwie Umbra. Jest to bardzo silny przeciwnik- potrafi przywodzić mniejsze żywiołaki. Gdy go zabijemy, odrodzi się na nowo (zabili go i uciekł), dlatego musimy „zabić” go kilka razy, aby dokończyć nasze dzieło. Za każdym „zabiciem” będzie on trwale niszczył niektóre nasze wieżyczki, można je odbudowywać w międzyczasie. Umbra o ostatni wróg w całej kampanii. Zagraj także w inne gry typu „obrona wieży”: Bloons Bloons 2 Bloons 3 Bloons 4 Bloons 5 Crush the Castle Defender Desktop TD Pro Flash Element Flash Element 2 Gem Tower Defence Hybra TD Kingdom Rush Kingdom Rush Frontiers Lord of War Lord of War 2 Orcs vs Humans Shock Defence Tower Defence